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WRL_PROFILE_DB ROLE: COMBAT_DESIGN BUILD: 2026.CAMPUS
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03 策划实习经历
04 独立游戏设计开发
UE5 蓝图 / GAS / 状态机 / 行为树
SYSTEM.OP_RECORDS
VER // 2.0.4
姓名 吴荣立
求职意向 游戏策划 / 战斗策划
性别 / 出生年月 男 / 2004.04
常驻地 广东
联系方式 [PHONE] 19327512348
联系方式 [MAIL] xiaoligame@foxmail.com
教育背景 湖南汽车工程职业大学 / 软件技术 (2023.09 - 2026.06)

[ 核心技能 / CORE_SKILLS ]

// 策划体系与制图工具

拆解脑图 原型图设计 策划案撰写 Excel / Word / PPT XMind / Axure PS / PR / AE 禅道 / SVN

// 游戏引擎架构

UE5 基础操作 蓝图 / GAS / 状态机 / 行为树 U3D 基础操作 场景 / UI / 预制体 / 属性

// AI 生产力流

Codex Claude Code CodeBuddy GPT Image 2 OpenClaw SD / MJ 各类 Agent / MCP

[ 综合评估 / SELF_EVALUATION ]

本人对游戏行业充满热爱与坚定追求,大学期间自主学习游戏引擎与设计知识,借助 AI 工具落地。

累计独立完成 4 款游戏的设计开发,并拥有 3 段游戏策划实习经历,将自身积累的知识应用到实际项目当中。

熟练掌握游戏策划核心工具,在学习能力、逻辑思维及游戏策划实操层面,达到快速适配校招岗位的需求。

广州游雁网络科技
游戏策划(战斗向)
2026.04 - 2026.06 // 天行工作室 Unity3D 仙侠MMORPG《仙梦奇缘》Z1项目
  • 负责活动系统需求落地、副本技能与 Boss 机制方案设计,并结合 AI 工具提升策划执行效率。
  • 副本技能设计: 主导边境守卫副本护送玩法的专属技能方案,独立设计范围控制型技能机制与效果,输出技能规则、升级分支、配置字段、验收场景以及后续反馈跟进。
  • Boss机制设计: 独立负责爬塔玩法 Boss 战斗方案设计,围绕破阵礼包的转化目标,设计护阵蓄势的核心机制、阶段流程、技能组规则、表现需求、配置字段和验收场景。
  • 活动系统落地: 独立负责折扣活动小系统,覆盖七日签到、活跃任务、代币兑换;输出需求文档、规则说明及配置表,跟进程序实现、测试反馈与奖励、兑换次数、活动时间等边界验收。
  • AI提效流程: 围绕需求拆解、参考收集、文档撰写、配表校验与 Unity 模型配置,结合 CodeBuddy、Excel 和 Unity MCP 辅助参考图生成、文档逻辑优化、配置表配置与资源迁移。
上海景游网络科技
游戏策划(战斗向)
2025.11 - 2026.04 // Unity3D 仙侠MMO项目 A3、A4版本
  • 参与战斗相关内容配置、技能机制落地、战斗表现优化及系统迭代工作,配合程序、美术、音效推进战斗内容从设计到落地。
  • 职业战斗体系搭建: 参与项目 7 大职业战斗体系搭建,各职业技能机制优化、动作逻辑、特效资源绑定与配置落地,梳理技能判定规则、攻击段数、硬直表现与连招衔接逻辑。
  • 天神战斗模块打磨: 参与天神战斗模块优化,包含模型、动作序列、攻击判定帧、受击反馈、镜头震动与打击节奏调整,同步对接特效、音效并优化技能释放流畅度与打击感。
  • 战斗配置属性维护: 负责战斗相关配置表维护与属性校验,处理技能伤害、攻击范围、属性匹配问题;协同美术、程序推进技能表现迭代。
江苏青马网络科技
游戏策划(战斗向)
2025.06 - 2025.11 // COCOS 类没闪项目
  • 参与 COCOS 类没闪项目,主要承担战斗配置、资源整理与关卡内容落地等执行工作,配合程序、美术完成版本迭代。
  • 参与战斗循环测试,反馈怪物攻击节奏、技能释放频率、命中反馈等问题,协助程序排查配置异常。
  • 负责部分音效资源整理植入及关卡地图拼接/美化,协助完成怪物分布、场景节奏与战斗表现资源落地。
  • 维护技能与怪物相关配置,包含基础伤害、倍率、冷却、判定范围等参数,并协助配置小怪技能与简单 AI 行为。
三七互娱 GameJam
独立开发者
2025.07 - 2025.08 // Godot 第一人称 3D 休闲游戏《穿越障碍》
  • 基于 Godot 引擎独立开发第一人称 3D 休闲游戏《穿越障碍》,结合 AI 完成从设计到开发的全流程工作。
  • 完成玩家控制、音效系统、实时分数统计等核心模块,打造完整 3D 第一人称躲避类休闲游戏体验。
PORTFOLIO PACKAGE

作品集压缩包

包含系统拆解文档、玩法原型说明、实机演示索引与策划案资料,面试官可直接下载离线查看。

UE5_COMBAT_DEMO ⬡⬡⬡⬡⬡
《刑天:弑神》
战斗Demo求职作品
ARPG战斗原型与Boss闭环展示

《刑天:弑神》Xingtian Godslayer .VID

UE5第三人称动作战斗Demo,围绕移动/锁定、轻重攻击、格挡受击、怒气资源、敌人AI、Boss战与生存波次,串联完整战斗验证闭环。该 Demo 体积较大,当前以 B 站实机视频形式展示。

[▶] 查看视频
SYS_ANALYSIS ⬡⬡⬡⬡
《最后生还者 I/II》
系统拆解文档
深度体验与模块分析

深度拆解分析 .DOC

围绕游戏设计目标与核心循环,拆解 3C、战斗、敌人 AI、同伴 AI 与呼吸系统等关键模块,分析资源压力、潜行选择、感知机制、协作反馈与环境互动如何共同塑造末日生存体验。

ACTION_MECH ⬡⬡⬡⬡
《师父 SIFU》
动作机制拆解
针对动作反馈体系深度剖析

机制与战斗循环分析 .DOC

拆解攻击、连击系统和年龄机制,梳理玩家状态机及核心战斗循环,分析架势、防御、处决与成长惩罚如何共同形成高压近战节奏。

BOSS_AI_NODE ⬡⬡⬡⬡
《黑神话:悟空》
系统拆解与AI树
运动系统与怪物行为树结构模拟

运动框架推演图示 .VIS

拆解运动系统、核心战斗循环以及虎先锋行为树图示,分析 Boss 招式结构、攻击节奏、玩家应对窗口与战斗压迫感构建方式。

DEMO_GAMES ⬡⬡⬡⬡⬡
《滚动棋子》
《鼠标》
《穿越障碍》
Godot原型独立开发合集

自研原型集合包 .VID

收录《滚动棋子》《鼠标》《穿越障碍》等 Demo 演示,展示物理反馈验证、基础交互玩法与第一人称躲避类休闲游戏原型。

[▶] 查看视频
SIMULATION_ARCHIVE
DAT // 9.8.1

游戏经历存在“深度体验”与“广度体验”。广度体验用于补充品类理解,深度体验重点沉淀为策划拆解、系统分析与作品集产出。

[ 深度体验与产出证明 ]

《黑神话:悟空》约180h,通关3周目并获得全成就。产出:拆解运动系统、核心战斗循环及虎先锋 Boss 行为树,分析招式结构、攻击节奏、玩家应对窗口与战斗压迫感构建方式。

《最后生还者Ⅰ/Ⅱ》系统体验与拆解。产出:围绕设计目标、核心循环、3C、近战、远程、敌人 AI、同伴 AI 与呼吸系统,拆解其如何塑造末日生存体验。

《师父》动作战斗系统体验与拆解。产出:拆解攻击、连击系统、年龄机制、玩家状态机与核心战斗循环,分析其如何通过架势、闪避、格挡、处决与成长惩罚形成高压近战节奏。

《明末:渊虚之羽》约450h,一周目白金成就。关注类魂动作战斗、Boss 节奏、关卡短岔路、奖励可视化与环境教学。

《燕云十六声》约300h,浴血难度100级。关注 MMO 动作化战斗、武学招式组合、Boss 机制、多人协作与长期成长节奏。

《Apex英雄》约500h,最高段位钻石。关注 FPS 射击手感、角色技能分工、战术资源管理、地图轮转与团队协作节奏。

[ 广域覆盖 / PC 端核心品类 ]

RPG / ARPG

《明末:渊虚之羽》《黑神话悟空》《最后生还者 I/II》《只狼》《师父》《对马岛之魂》等。

Roguelike

《土豆兄弟》《吸血鬼幸存者》《恶魔轮盘赌》《杀戮尖塔》《哈迪斯2》《小丑牌》《暖雪》等。

FPS / STG

《Apex英雄》《泰坦陨落2》《守望先锋》《漫威争锋》《瓦罗兰特》《CS:GO》《PUBG》等。

核心动作 ACT

《师父》《暗影格斗4》《铁拳8》《虚无世界》《火影忍者:终极忍者风暴》《怒之铁拳4》等。

生存 / 沙盒构造

《七日杀》《翼星求生》《沉没之地》《木筏求生》《森林之子》《死亡岛2》《绿色地狱》等。

[ 广域覆盖 / 移动端 MOBILE ]

动作 / 冒险

《帕斯卡契约》《憎恨之心》《德斯塔:记忆之间》《苍翼:混沌效应》《重生细胞》《黎明前20分钟》等。

MMORPG

《燕云十六声》《逆水寒》《九灵神域》《MO.CO》《灵宠大冒险》《不良人3》等。

ACT

《战双帕弥什》《火影忍者》《派对之星》《暗影格斗竞技场》《暗影格斗2/3》等。

除此之外,我也会持续体验不同类型的游戏,从而理解不同玩家群体的特征,并学习各类游戏的系统设计思路。